战国时代:战国之影 手册翻译(二)(士气篇)

2023-06-13 00:56:00     来源:哔哩哔哩

士气

士气降低判定

士气是本作中至关重要的一环,几乎决定了整场战斗的胜负。此前我们已经了解到,将军在身先士卒的肉搏中能够鼓舞附近的友军单位,而战死则会打击附近的友军士气,此外每回合的肉搏中失利的一方也将承受一次士气下降判定。下面是有关士气降低判定的详细情形:

其次,每次士气降低判定实际上是进行两次骰子roll点(1~6),和为6时能够刚好及格,而足够糟糕的结果将会使士气连续下降两次。其他的阈值手册中并未给出。通常需要进行士气降低判定的情况除了上述几条还包括了承受超过5%的远程攻击损失之后、临近友军崩溃和处于敌军非轻型单位的冲锋范围内时尝试后退(fall back)。

单位的训练水平也会被纳入考虑,这被实现为可能的重新roll点。


(资料图片仅供参考)

untrained(因为我在游玩中并未遇到过这类单位,猜测可能相当于raw)re-roll 6

superior re-roll 1

elite re-roll 1&2

re-roll X指当两次roll点出现X点时重新roll点。

这是详细的判定修正表:

(我是用md语法写的,这里只能用html将就一下了)

*表示只有当这次判定源于远程攻击时才被加入修正。

**表示只有当肉搏中失利才被加入修正。

此外,每个单位每回合只会由于远程攻击、冲锋和持续肉搏这三个情况中各降低一次士气,但是已经分裂(Fragment)的单位可能会因为再次被冲锋而崩溃。

一个关于远程攻击造成士气降低的常见例子:

如果某个单位先被火炮击中,但是并没有发生超过5%的伤亡。但随后又被火枪手射击,其总损失达到了5%,则将引发一次士气降低判定,这时上述修正来源中被火炮攻击过的-1修正将会起作用。

而除了通过士气降低判定影响士气之外,非轻型单位的侧袭和背袭对士气的打击更为致命,这将直接导致单位的士气降低一次,而此次冲锋也很有可能给被侧袭或背袭的单位造成很大的伤亡差而诱发一次士气降低判定。这很有可能导致士气连续降低两次,将一个单位直接送进分裂状态,或者将一个动荡单位直接击溃。

崩溃

自动崩溃作为明军和朝鲜军的主要制敌手段(笑),其标准阈值为50%的人员损失,具体数值随着单位的训练程度上下浮动,即精锐部队能够承受更多的损失(本作中的精锐/高级日军甚至能承受超过2/3的损失),而乌合之众则较容易由于过多损失溃散(但这通常很难发生,因为大多数训练程度为raw的单位都有着人山人海的特性,部分农民方阵甚至能达到1500人以上,哪怕是1/3的损失也达到了500人以上,这么多的火力远不如倾泻在敌人精锐部队上来的划算,毕竟这些乌合之众只需要我方的轻型单位几次背袭或是几次简单的冲锋就能轻易击溃)

那么士气崩溃之后会发生什么呢?非常常见也让人无奈的溃逃。溃逃者和追击者具有一下几条规则:

步兵只有10%的几率追击骑兵

非轻型步兵只有10%的几率追击轻型步兵

扮演防守角色的步兵只有25%的几率会追击扮演进攻角色的步兵

坚固的工事会降低防守他们的步兵的追击欲望

炮兵永不追击(很合理)

战士、冲击步兵在判定下一回合是否继续追击时有着更高的几率

当追击者面前左右45°范围内遇到了新的敌人,那么他们将基于剩余的AP和胜利概率决定是否冲锋对方

追击者的冲锋在计算侧袭或背袭时的依据为他们追击路线的开始,而不是冲锋时的位姿。这一点在此次冲锋击溃了新的敌人导致新的追击和可能的冲锋时显得非常重要,如果此次冲锋击溃了新的敌人,那么下一次可能的冲锋就将以此次冲锋的位姿计算是否为侧袭或背袭

连续5次溃逃将会导致溃逃者彻底的崩溃(相对应的,这五次是他们重新集结唯一的机会)

集结(士气提高判定)

对于处于动荡、分裂或溃逃的单位,每回合的开始都将有可能进行一次士气提高判定(集结Rally)。这次判定发生的几率时远低于继续溃逃的,但是将军所在的单位每次都会尝试集结。

如果集结判定(而不是是否进行判定)的结果大于或等于6,则成功提高一级士气。

在上回合(不论敌我,是指一整个回合)士气降低的单位和被追击的/遭受超过5%的远程攻击损失的溃逃单位是不能集结的。

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